Package Diagram – SI-17A

Package Diagram

  • Menggambarkan pengelompokkan elemen-elemen sistem (class, objek, dsb.)

Visualisasi Package

Generalisasi dan Dependensi

Refinement Relationship

Penyatuan Package

Transformasi Hasil Penyatuan

Interaction Overview Diagram

  • Gabungan dari sequence diagram dan activity diagram

Timing Diagram


Pengembangan Perangkat Lunak dengan UML

  • Buat daftar semua business process yang diperlukan
  • Buat use case untuk setiap business process
  • Buat use case diagram lebih detil dan lebih lengkap (requirement, constraints dan catatan-catatan lain)
  • Buat deployment diagram
  • Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
  • Buat activity diagram berdasarkan use case
  • Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan.
  • Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  • Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram.
  • Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
  • Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  • Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
    • Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
    • Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
  • Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
  • Piranti lunak siap dirilis.

Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:

Terimakasih atas perhatiannya.

Deployment Diagram – SI-17A

Deployment Diagram

  • Menunjukkan bagaimana artifak-artifak terpasang pada perangkat keras sistem dan bagaimana bagian-baian perangkat keras terhubung satu dengan yang lain
  • Node adalah komponen utama perangkat keras sumber daya penghitungan
  • Device adalah node yang menjalankan artifak-artifak

Visualisasi Node


Deployment Artifak pada Node

Hubungan Antar Node

Spesifikasi Deployment & Hubungannya dengan Artifak

Contoh 1

Contoh 2

Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:

Terimakasih atas perhatiannya.

Component Diagram – SI-17A

Component Diagram

Definisi-definisi Component

  • Komponen perangkat lunak adalah bagian dari sebuah sistem
  • Komponen perangkat lunak dapat berupa tabel, file data, file .exe, file .dll, dan sebagainya.
  • Dalam UML 2.0 komponen perangkat lunak disebut artifak yaitu bagian informasi yang digunakan dan dihasilkan oleh sistem
  • Komponen adalah bagian yang menentukan fungsionalitas sistem
  • Komponen merupakan implementasi dari satu class atau lebih
  • Artifak yang dapat dieksekusi merupakan implementasi dari sebuah komponen

Manfaat Component Diagram

  • Struktur dan fungsi sistem dapat digambarkan dengan jelas
  • Struktur panduan apa yang harus dikerjakan oleh developer
  • Dokumentator dalam memahami apa yang akan ditulis
  • Siap digunkan kembali untuk projek lain

Component dan Interface

  • Interface adalah rangkaian operasi yang menentukan perilaku sebuah class
  • Interface seperti class tetapi hanya memiliki operasi saja
  • Interface dapat berwujud konseptual atau fisik

Visualisasi Component Diagram

Component Di Dalam Package

Hubungan Artifak Dengan Component


Component dan Interface

Realisasi Dan Dependensi


Black Box dan White Box


Contoh 1

Contoh 2

Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:

Terimakasih atas perhatiannya.

Activity Diagram – SI-17A

Activity Diagram

  • Merupakan penggambaran apa yang terjadi pada sebuah operasi dalam sistem
  • Mirip dengan Flow Chart
  • Terdiri dari langkah-langkah, percabangan, dan titik pengambilan keputusan

Visualisasi Activity Diagram

Pengambilan Keputusan

Fork dan Join

  • Fork : suatu langkah dipecah menjadi dua langkah dan dua langkah tersebut dijalankan secara simultan
  • Join : akhir dari dua langkah yang berjalan simultan bermuara pada suatu langkah

Pengiriman Sinyal

Swim Lane

  • Menunjukkan peran-peran dalam sistem dan aktivitas yang dilakukan masing-masing peran


Penanda Waktu dan Akhir Flow

Node Objek (PIN) dan Transformation

  • Node Objek menggambarkan parameter input maupun output
  • Transformation menggambarkan ekspresi yang digunakan dalam suatu activity

Expansion Region

  • Menandai sebuah area yang berisi aksi yang terjadi sekali untuk setiap item pada sebuah koleksi

Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:

Terimakasih atas perhatiannya.

Sequence Diagram, Communication Diagram – SI-17A

Sequence Diagram

  • Menggambarkan interaksi antar-objek dalam beberapa perilaku dalam sebuah skenario
  • Elemen pada sequence diagram :
    • Objek / participant
    • Pesan / message
    • Waktu / time

Visualisasi Sequence Diagram

Contoh 1 : Kunci Mobil

Contoh 2 : Mesin Penjual Soda

Penghapusan Object

Frame

Frame Interaksi

Operator pad Frame Interaksi

Communicaton Diagram

  • Merupakan penggambaran pengiriman message antar objek yang saling berhubungan
  • Merupakan perluasan dari Object Diagram
  • Dapat dibuat berdasarkan Sequence Diagram atau sebaliknya
  • UML 1.x disebut Collaboration Diagram

Visualisasi Communication Diagram

Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:

Composite Structure Diagram, State Diagram – SI-17A

Composite Structure Diagram (Context Diagram)

  • Menunjukkan diagram komponen-komponen suatu class di dalam sebuah diagram class yang lebih besar

 



State Diagram

  • Menggambarkan status atau keadaan-keadaan dan transisi sebuah objek serta menampilkan titik awal dan titik akhir status.
  • State diagram dapat membantu developer untuk mengerti perilaku-perilaku objek pada sebuah sistem


Contoh State Diagram


Aktivitas

  • Aktivitas terdiri dari :
    • Event
    • Aksi
  • Tiga kategori aktivitas :
    • Entry; apa yang terjadi saat sistem memasuki status
    • Exit; apa yang terjadi saat sistem meninggalkan status
    • Do; apa yang terjadi saat sistem berada dalam status
  • Transisi adalah event atau aksi yang dapat menyebabkan terjadinya perubahan status

State Diagram dengan Activity


Internal Activity

  • Status dapat bereaksi terhadap event tanpa adanya transition dengan menggunakan internal activity


Guard Condition


Composite State: Super State dan Sub State


Concurrent State & History State


Connection Point


Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:

Class Diagram (3) – SI-17A

Multiplicity– SI-17A

  • Menunjukkan sejumlah objek dalam satu class dapat berhubungan pada satu objek dari suatu class yang memiliki asosiasi
  • Notasi :
    • Tidak ada : 0
    • Satu : 1 atau boleh tidak ditulis angka
    • Sampai : x..y
    • Atau : x,y
    • Banyak : *

Contoh Multiplicity


Qualifier


Asosiasi Refleksif

  • Suatu Objek atau Class berasosiasi terhadap dirinya sendiri


Inheritance, Generalisasi, Specialisasi


Class Abstrak


Dependensi


Agregasi

  • Relasi khusus antara suatu class dengan class-class yang menjadi komponennya


Constrain pada Agregasi


Composite


Interface dan Realisasi

  • Merupakan kumpulan operasi yang menentukan perilaku class dan class lainnya
  • Visualisasi interface sama dengan class tetapi interface tidak memiliki atribut / property
  • Di atas nama interface dituliskan : <<interface>>
  • Hubungan antara class dan interface disebut realisasi

     

Contoh Interface and Realisasi


Model Interaksi pada Interface


Interface dan Port


Visibility

  • + (public) : fitur dapat diakses oleh semua class
  • (private) : fitur hanya dapat diakses oleh instance class
  • # (protected) : fitur hanya dapat diakses oleh instance class dan sub class-nya
  • ~ (package) : fitur hanya dapat diakses oleh instance class dalam package yang sama

Contoh Penggunaan Visibility


Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:


Class Diagram (2) – SI-17A

Object Diagram – SI-17A

  • Merupakan penggambaran dari objek-objek secara ringkas
  • Sering juga disebut Instance Diagram
  • Digunakan untuk menunjukkan konfigurasi objek-objek yang saling terhubung dalam suatu relasi / hubungan
  • Objek diagram dapat terdiri dari :
    • Objek
    • Link
    • Package
    • Sub sistem
  • Merupakan penyederhanaan dari class diagram

Visualisasi Objek


Class Diagram dan Objek Diagram


Asosiasi

  • Keterkaitan antar-class secara konseptual


Peran pada Asosiasi

  • Setiap class biasanya mempunyai peran


Asosiasi dengan Dua Arah


Asosiasi Banyak Objek


Constrain pada Asosiasi

  • Constrain adalah aturan pada sebuah asosiasi
  • Jenis constrain :
    • Constrain Biasa
    • Constrain OR
  • Constrain ditulis di antara {……}

Constrain Biasa


Constrain OR


Class Asosiasi

  • Class asosiasi adalah asosiasi yang memiliki atribut dan operasi


Link

  • Link adalah instance dari sebuah asosiasi
  • Pada link, nama objek dan nama asosiasi harus digarisbawahi


Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:


CLASS DIAGRAM (1) – SI-17A

Class Diagram merupakan diagram untuk menggambarkan class-class objek dan aspek-aspeknya.

Visualisasi Class:


Tipe dan Nilai Atribut


Parameter dan Tipe Parameter


Stereotype

  • Digunakan untuk mengelompokkan daftar atribut atau operasi yan panjang agar lebih komprehensif
  • Stereotype ditulis dalam tanda guillemet << . . . >>

     


Responsibility

  • Adalah keterangan yang dilakukan class dan hasil yang akan diperoleh


Constraint

  • Adalah aturan yang harus diikuti oleh class


Catatan


Cara Menentukan Sebuah Class

  • Kata Benda yang digunakan untuk menentukan entitas bisnis dijadikan class
  • Kata sifat dari benda tersebut dipakai sebagai atribut
  • Kata kerja yang dijadikan operasi dari class tersebut di atas
  • Apa yang dilakukan class yang berkaitan dengan bisnis dijadikan responsibility

Pembuatan Class dari Tim Bola


Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:


Pemrograman berOrientasi Objek – SI-17A

  • OOP adalah metode pemrograman yang menggunakan objek-objek (bukan algoritma) sebagai dasar pembangunan blok-blok logika.
  • Objek-objek yang digunakan tersebut merupakan instance dari class-class
  • Class-class dapat saling terhubung melalui hubungan pewarisan sifat (inheritance relationship)

Desain berOrientasi Objek

  • OOD merupakan metode perancangan sistem dengan melakukan dekomposisi berorientasi objek pada sistem yang telah ada
  • Menggunakan notasi untuk menggambarkan aspek statis dan dinamis dari model sistem yang dibuat secara logik maupun secara fisik

Analisa berOrientasi Objek

  • OOA adalah metode analisa kebutuhan-kebutuhan dilihat dari perspektif class dan objek yang ada dalam domain problem

Aspek-Aspek Utama pada Objek

  • Abstraction (abstraksi)
  • Inheritance (pewarisan sifat)
  • Encapsulation (pengapsulan)
  • Polymorphism (banyak bentuk)
  • Message Sending (pengiriman pesan)
  • Association (hubungan)
  • Aggregation (agregasi)

Abstraction

  • Abstraction berguna untuk memfilter atribut dan operation sehingga hanya tinggal atribut dan operation yang diperlukan saja

Inheritance

  • Pewarisan sifat yaitu objek mewarisi sifat dari kelas di atasnya


Encapsulation

  • Disebut juga information hiding yaitu menyembunyikan data atau operasi
  • Berguna untuk melokalisir masalah

Polymorphism

  • Satu nama operation yang memiliki bentuk proses berbeda-beda

Message Sending

  • Pengiriman pesan dari suatu objek kepada objek lain untuk melakukan suatu operation

Association

  • Hubungan antar-objek yang saling membutuhkan
  • Hubungan dapat satu arah dan lebih dari satu arah
  • Hubungan beberapa objek dalam satu kelas disebut multiplicity

Aggregation

  • Merupakan bentuk khusus suatu asosiasi
  • Bentuk agregasi yang asosiasinya sangat erat disebut composition

Keuntungan & Manfaat OO

  • Dapat mendekripsikan fenomena yang menggunakan bahasa alami
  • Atribut lebih mendekati kata sifat
  • Perilaku lebih mendekati kata kerja
  • Kekuatan utama OO : jelasnya infomasi dalam konteks sistem
  • OO erat kaitannya dengan :
    • OOAnaysis
    • OODesign
    • OOUserInterface
    • OOProgramming
  • Saat perancangan, OO untuk mendekripsikan sistem
  • Saat pengembangan, OO merupakan konsep sentral

Keterbatasan OO

OO tidak cocok untuk pengembangan :

  • Aplikasi yang sangat berorientasi ke database
  • Aplikasi yang melibatkan perhitungan yang besar dan kompleks

Teknik OOA

  • Mempelajari objek apakah dapat digunakan untuk sistem baru
  • Mendefinisikan objek baru atau objek yang telah dimodifikasi untuk digunakan dalam sistem
  • Teknik OOA fokus pada teknik object modelling yaitu teknik unutk mengidentifikasi objek dan aspek-aspeknya di dalam suatu sistem

Untuk file lengkapnya silahkan download file di bawah ini: