Class Diagram (2) – SI-17A

Object Diagram – SI-17A

  • Merupakan penggambaran dari objek-objek secara ringkas
  • Sering juga disebut Instance Diagram
  • Digunakan untuk menunjukkan konfigurasi objek-objek yang saling terhubung dalam suatu relasi / hubungan
  • Objek diagram dapat terdiri dari :
    • Objek
    • Link
    • Package
    • Sub sistem
  • Merupakan penyederhanaan dari class diagram

Visualisasi Objek


Class Diagram dan Objek Diagram


Asosiasi

  • Keterkaitan antar-class secara konseptual


Peran pada Asosiasi

  • Setiap class biasanya mempunyai peran


Asosiasi dengan Dua Arah


Asosiasi Banyak Objek


Constrain pada Asosiasi

  • Constrain adalah aturan pada sebuah asosiasi
  • Jenis constrain :
    • Constrain Biasa
    • Constrain OR
  • Constrain ditulis di antara {……}

Constrain Biasa


Constrain OR


Class Asosiasi

  • Class asosiasi adalah asosiasi yang memiliki atribut dan operasi


Link

  • Link adalah instance dari sebuah asosiasi
  • Pada link, nama objek dan nama asosiasi harus digarisbawahi


Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:


CLASS DIAGRAM (1) – SI-17A

Class Diagram merupakan diagram untuk menggambarkan class-class objek dan aspek-aspeknya.

Visualisasi Class:


Tipe dan Nilai Atribut


Parameter dan Tipe Parameter


Stereotype

  • Digunakan untuk mengelompokkan daftar atribut atau operasi yan panjang agar lebih komprehensif
  • Stereotype ditulis dalam tanda guillemet << . . . >>

     


Responsibility

  • Adalah keterangan yang dilakukan class dan hasil yang akan diperoleh


Constraint

  • Adalah aturan yang harus diikuti oleh class


Catatan


Cara Menentukan Sebuah Class

  • Kata Benda yang digunakan untuk menentukan entitas bisnis dijadikan class
  • Kata sifat dari benda tersebut dipakai sebagai atribut
  • Kata kerja yang dijadikan operasi dari class tersebut di atas
  • Apa yang dilakukan class yang berkaitan dengan bisnis dijadikan responsibility

Pembuatan Class dari Tim Bola


Untuk lebih jelasnya silahkan download file berikut ini:


Pemrograman berOrientasi Objek – SI-17A

  • OOP adalah metode pemrograman yang menggunakan objek-objek (bukan algoritma) sebagai dasar pembangunan blok-blok logika.
  • Objek-objek yang digunakan tersebut merupakan instance dari class-class
  • Class-class dapat saling terhubung melalui hubungan pewarisan sifat (inheritance relationship)

Desain berOrientasi Objek

  • OOD merupakan metode perancangan sistem dengan melakukan dekomposisi berorientasi objek pada sistem yang telah ada
  • Menggunakan notasi untuk menggambarkan aspek statis dan dinamis dari model sistem yang dibuat secara logik maupun secara fisik

Analisa berOrientasi Objek

  • OOA adalah metode analisa kebutuhan-kebutuhan dilihat dari perspektif class dan objek yang ada dalam domain problem

Aspek-Aspek Utama pada Objek

  • Abstraction (abstraksi)
  • Inheritance (pewarisan sifat)
  • Encapsulation (pengapsulan)
  • Polymorphism (banyak bentuk)
  • Message Sending (pengiriman pesan)
  • Association (hubungan)
  • Aggregation (agregasi)

Abstraction

  • Abstraction berguna untuk memfilter atribut dan operation sehingga hanya tinggal atribut dan operation yang diperlukan saja

Inheritance

  • Pewarisan sifat yaitu objek mewarisi sifat dari kelas di atasnya


Encapsulation

  • Disebut juga information hiding yaitu menyembunyikan data atau operasi
  • Berguna untuk melokalisir masalah

Polymorphism

  • Satu nama operation yang memiliki bentuk proses berbeda-beda

Message Sending

  • Pengiriman pesan dari suatu objek kepada objek lain untuk melakukan suatu operation

Association

  • Hubungan antar-objek yang saling membutuhkan
  • Hubungan dapat satu arah dan lebih dari satu arah
  • Hubungan beberapa objek dalam satu kelas disebut multiplicity

Aggregation

  • Merupakan bentuk khusus suatu asosiasi
  • Bentuk agregasi yang asosiasinya sangat erat disebut composition

Keuntungan & Manfaat OO

  • Dapat mendekripsikan fenomena yang menggunakan bahasa alami
  • Atribut lebih mendekati kata sifat
  • Perilaku lebih mendekati kata kerja
  • Kekuatan utama OO : jelasnya infomasi dalam konteks sistem
  • OO erat kaitannya dengan :
    • OOAnaysis
    • OODesign
    • OOUserInterface
    • OOProgramming
  • Saat perancangan, OO untuk mendekripsikan sistem
  • Saat pengembangan, OO merupakan konsep sentral

Keterbatasan OO

OO tidak cocok untuk pengembangan :

  • Aplikasi yang sangat berorientasi ke database
  • Aplikasi yang melibatkan perhitungan yang besar dan kompleks

Teknik OOA

  • Mempelajari objek apakah dapat digunakan untuk sistem baru
  • Mendefinisikan objek baru atau objek yang telah dimodifikasi untuk digunakan dalam sistem
  • Teknik OOA fokus pada teknik object modelling yaitu teknik unutk mengidentifikasi objek dan aspek-aspeknya di dalam suatu sistem

Untuk file lengkapnya silahkan download file di bawah ini:

CONTOH PROSES BISNIS SISTEM BERJALAN DAN ACTIVITY DIAGRAM

Dalam Proses bisnis ini hanya menjelaskan prosedur tentang sistem berjalan pembayaran biaya pendidikan siswa, tunggakan siswa di SMK Perwira Bangsa adapun penjelasannya sebagai berikut:

Sebelum melakukan pembayaran, bendahara memberikan rincian kepada orang tua siswa agar orang tua siswa mengetahui apa saja yang harus dibayar, rincian tersebut meliputi ujian semester ganjil dan semester genap, uang osis, uang baju, uang buku, uang praktek. Setelah orang tua siswa mengetahui pembayarannya, bendahara memberikan kartu pembayaran SPP kepada orang tua siswa, setelah itu orang tua siswa baru bisa membayar rician tersebut dengan menyicilnya. Untuk memulai pembayaran, siswa memberikan uang pembayaran dan kartu pembayaran SPP, bendahara menanyakan jenis pembayaran apa yang akan dicicil. Setelah itu bendahara mencatatat pembayaran pendidikan dan SPP setelah itu bendahara membuatkan kwitansi 3 rangkap, rangkap pertama akan diberikan ke orang tua murid/siswa, rangkap kedua untuk bukti transaksi ke yayasan, dan rangkap yang ketiga untuk kepala sekolah dan bendahara melakukan pencatatan pembayaran yang terjadi pada buku pembayaran, setelah itu kwitansi tersebut yang nantinya akan dibuatkan laporan transaksi pembayaran dan bendahara mengembalikan kartu pembayaran SPP kepada siswa. Untuk jenis pembayaran pendidikan di SMK perwira bangsa ini bersifat fleksibel karena siswa bisa membayar dua bulan sekali atau tiga bulan sekali dan untuk jenis pembayaran SPP diwajibkan untuk membayar sesuai dengan nominal yang sudah ditentukan. Setelah selesai melakukan pembayaran, bendahara membuat laporan transaksi harian dari pembayaran siswa seperti SPP, ujian, uang pendidikan dan akhir tahun dengan dua rangkap, rangkap pertama yang akan diberikan kepada kepala sekolah SMK Perwira Bangsa dan yang kedua akan diberikan kepada yayasan, agar kepala sekolah dan yayasan mengetahui berapa pendapatan yang didapat setiap harinya. Berikut adalah activity diagram proses pembayaran pendidikan.


Sumber: Hasil Penelitian Skripsi –
Sistem Informasi Pembayaran Biaya Pendidikan Siswa Pada SMK Perwira Bangsa Bekasi Utara – Merza Dheo Prakoso (2016)

Landasan Teori – Use Case Diagram – SI-17A

  • Use case adalah himpunan urut-urutan kegiatan yang merupakan interaksi sistem dengan user
  • Diagram use case adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan user
  • Urutan langkah-langkah yang menjelaskan interaksi antara user dengan sistem disebut skenario
  • Use case mewakili kebutuhan fungsional keseluruhan sistem
  • Aktor adalah pemeran user terhadap use case

Aktor dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem

Simbol Diagram UML


Visualisasi Use Case


Keuntungan Pemakaian Diagram Use Case

  • Mudah dibuat
  • Mudah dibaca
  • Mudah dimengerti
  • Memaksa developer mendesain sistem dari perspektif user

Tahapan Pembuatan Use Case

  • Temukan aktor
  • Temukan use case atau proses
  • Temukan hubungan aktor dengan use case
  • Buat urutan use case
  • Sempurnakan use case

Menemukan Aktor

  • Siapa saja yang menggunakan sistem
  • Siapa saja yang memperoleh informasi dari sistem
  • Siapa saja yang menyediakan informasi untuk sistem
  • Di bagian mana sistem digunakan
  • Siapa saja yang mengelola dan mendukung sistem
  • Sistem lain apa yang menggunakan sistem

Menemukan Use Case

  • Sistem akan digunakan oleh aktor untuk apa
  • Apakah aktor akan menyimpan, mengubah, menghapus data dalam sistem
  • Apakah aktor harus memberitahu sistem tentang perubahan dan kejadian eksternal
  • Apakah aktor harus diberitahu sistem tentang kepastian yang timbul dalam sistem

Membuat Urutan Use Case

  • Basic Flow
    • Kejadian apa yang memicu dimulainya use case
    • Bagaimana use case berakhir
    • Bagaimana use case mengulangi sebuah operasi
  • Alternate Flow
    • Apakah ada situasi tambahan di dalam use case
    • Proses ganjil yang mungkin terjadi
    • Varian apa yang mungkin terjadi
    • Apa yang dapat menimbulkan kesalahan
    • Apa yang tidak boleh terjadi
    • Apa jenis sumber daya yang dapat dicegah

     

Penyempurnaan Use Case

  • Melengkapi semua alternate flow termasuk kondisi yang tidak terduga
  • Melengkapi kondisi awal dan kondisi akhir

Merancang Use Case

  • Tentukan aktor yang memulai use case
  • Tentukan asumsi-asumsi untuk use case
  • Tentukan pre condition untuk use case
  • Susun skenario
  • Tentukan post condition saat skenario selesai
  • Tentukan aktor yang mendapat keuntungan dari use case

Stereotype

  • Merupakan model khusus untuk kondisi tertentu
  • Jenis stereotype :
    • <<include>>
    • <<extends>>

<<include>>

suatu use case yang merupakan fungsi use case lainnya

<<extends>>

suatu use case yang merupakan tambahan fungsi use case lainnya jika kondisinya terpenuhi



Untuk lebih jelasnya silahkan download materi berikut ini:

Modelling – SI-17A

Manfaat Model

  • Model merupakan simulasi dan penyederhanaan realitas
  • Dengan model kita dapat lebih mengerti sistem yang sedang dibuat
  • Kompleksitas sistem dapat disederhanakan dengan model modular
  • Model lebih mudah dikembangkan atau dikustomisasi

Prinsip Dasar Pemodelan

  • Pemodelan dibuat untuk mengetahui secara mendalam bagaimana masalah dapat timbul dan bagaimana membuat solusinya
  • Setiap model dapat dibuat dalam tingkatan ketelitian yang berbeda
  • Model yang paling baik adalah yang mendekati realitas
  • Satu model tidaklah cukup. Sistem berskala besar harus menggunakan pendekatan himpunan model yang berdiri sendiri

Contoh Pemodelan

  • Model logical system / Essential Systems Models
  • Model untuk proses à DFD level rinci
  • Model untuk data à ERD
  • Model untuk interface à Context Diagram
  • Model untuk objek à UML

Untuk lebih jelasnya silahkan download materi berikut ini:

Information System Development – SI-17A

Sistem Informasi

Sistem

  • Perpaduan antara elemen-elemen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk melakukan tugas tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu

Data

  • Nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian (event)

Informasi

  • Merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Sistem Informasi

  • Suatu sistem dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.

 

Manfaat Sistem Informasi

Data disimpan, diproses dan dikelola dengan baik

  • Integritas dan validitas data terjamin
  • Kemudahan pengaksesan data
  • Keamanan data lebih terjaga

Informasi didapat dengan cepat, tepat, akurat dan relevan

  • Akselerasi proses bisnis

Membantu manajemen dalam mengambil keputusan

Klasifikasi Sistem Informasi

Klasifikasi berdasarkan struktur organisasi

  • Departmental IS
  • Enterprise Wide IS
  • Inter-organizational IS

Klasifikasi berdasarkan fungsi

  • Operations IS
  • Accounting IS
  • Finance IS
  • Marketing IS
  • Human resources IS

Untuk lebih jelasnya silahkan download materi berikut ini:

Berikut ini materi buku panduan skripsi dan tugas akhir di STMIK Bina Insani: